7 Ergebnisse.

Die Magie des Falken
Norwegen, kurz vor Ende des ersten Millenniums christlicher Zeitrechnung. An der Seite seines Vaters Haeric Harekson - Falkner, Seher und Vertrauter des Wikingerkönigs Tryggvason - erlebt Kyrrispörr als junger Mann, wie der König 994 zum Christentum übertritt. Als Knappe des Königs erlernt er die Kunst der Falknerei. Tryggvason nutzt seine Bekehrung dazu, das Land mit Feuer und Schwert zu missionieren ...

21,50 CHF

Jugger - Das Praxisbuch
Jugger ist ein variantenreicher Wettkampfsport mit außergewöhnlichen Regeln, der Einzel- und Teamsport in sich vereint. Ursprünglich die fiktive Sportart eines amerikanischen Endzeitfilms, entwickelte sich Jugger schnell zu einem auch in der Realität spielbaren und taktisch anspruchsvollen Ballspiel. Ruben Philipp Wickenhäuser, erfahrener Turnierspieler und vertraut mit den viel-fältigen Facetten und Strömungen der Jugger-Gemeinschaft, hat zahlreiche Tipps und Tricks für die Praxis ...

37,90 CHF

Rassenforschung Rassenkunde Rassenideologie
Wissenschaft sei objektiv: Ein Trugschluss. Die Rassenideologie im Nationalsozialismus war keine Erfindung rechter Hitzköpfe. Vielmehr wurde sie auch durch einen seinerzeit anerkannten Wissenschaftszweig gestützt: Die Rassenkunde. Das Buch befasst sich unter Heranziehung der Originalpublikationen mit den Spielarten und Auswirkungen der physischen Anthropologie sowohl auf die akademische Welt, als auch auf Populisten und die allgemeine Wahrnehmung der Rassenideologie

28,50 CHF

Jugger
Jugger ¿ das ist ein Sport, der seine Wurzeln in dem Endzeitfilm ¿Die Jugger ¿ Kampf der Besten¿ mit Rutger Hauer hat. Die ¿Jugger¿ sind darin moderne Gladiatoren des 23. Jahrhunderts, die nomadengleich durchs Land ziehen, um gegen die Juggermannschaften der vielen Dörfer anzutreten. Im Film äußerst brutal gespielt, so dass Knochenbrüche und Platzwunden die Regel sind, ist das reale ...

27,90 CHF

Indianer-Spiele
Indianer-Spiele ist wohl das erste Buch dieser Art in deutscher Sprache. Es stellt rund 130 Spiele der Völker des alten Amerika vor, von Schleich- und Lauerspielen über Geschicklichkeitsspiele bis hin zu Rate-, Würfel- und Brettspielen. Ein Exkurs über Mutproben und brutale Spiele findet sich für den interessierten Leser ebenso wie eine umfangreicheLiteraturliste und Fußnoten zu den ethnologischen Quellen des jeweiligen ...

25,90 CHF

Orte der Wirklichkeit
Über Gefahren in medialen Lebenswelten JugendlicherInsbesondere nach spektakulären Gewalttaten wird die Verantwortung Neuer Medien für die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen öffentlich stark thematisiert. Schulpsychologen, Pädagogen, Lehrer, Eltern, aber auch Polizisten und Kriminologen müssen sich mit neuen Phänomenen auseinandersetzen, zum Beispiel: Killerspiele Happy Slapping Cyberbullying Cyberstalking Computerspielsucht. Medienkompetenz steigern Dieses Buch beschreibt die unterschiedlichen Phänomene, stellt den Stand der wissenschaftlichen Erkenntnisse dar ...

73,00 CHF